Variables explicativas de la audiencia de videojuegos entre los españoles menores de 25 años

Autores/as

  • Manuel Javier Callejo Gallego Universidad Nacional de Educación a Distancia

DOI:

https://doi.org/10.32870/cys.v0i25.4421

Palabras clave:

Videojuegos, jóvenes, adolescentes, consumo, tiempo de uso de videojuegos

Resumen

La creciente implantación de los videojuegos no ha estado exenta de controversias, proyectándose el pánico moral que viene acompañando el desarrollo de la mayor parte de los medios de comunicación. El estudio que aquí se presenta fija las características principales del consumo de videojuegos entre los españoles menores de 25 años. Para ello, se utiliza el tiempo de consumo como principal dimensión. Así, se identifica el perfil de los denominados heavy users (fuertes usuarios).

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

Amnistía Internacional. (2004). Con la violencia hacia las mujeres no se juega. Recuperado el 24 de noviembre de 2013 de http://www. amnistiacatalunya.org/edu/pdf/videojocs/04/vid-04-12.pdf

Ash, J. (2013). Technologies of captivation: Videogames and the attunement of affect. Body and Society, 19 (1), 27-51.

Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento-Adese. (2011). El videojugador español: perfil, hábi¬tos e inquietudes de nuestros gamers. Recuperado el 12 de marzo de 2014 de http://www.adese.es/index.php?option=com_mtree&task

Bird, S. E. (2003). The audience in everyday life: Living in a media world. New York. Nueva York, ee.uu.: Routledge.

Bonilla, J., Cataño, M., Rincón, O. & Zuloaga, J. (2012). De las audiencias contemplativas a los productores conectados. Cali, Colom¬bia: Universidad eafit/Universidad Javeriana/Universidad de los Andes.

Buckingham, D. (2013). Representing audiences: Audience research, public knowledge and policy. The Communication Review, 16, 51-60.

Burrill, D. (2008). Die tryin’: Videogames, masculinity, culture (popular culture and everyday life). Nueva York, ee.uu.: Peter Lang Publishing.

Callejo, J. (2004). Limitaciones para el establecimiento de una tipología de la investigación sobre niños y televisión: el caso español. Empiria, 8, 11-54.

Callejo, J. (2012). La observación de la adolescencia en el sistema de comunicación. En J. Callejo & J. Gutiérrez (Coords.), Adolescencia entre pantallas (pp. 16-45). Barcelona, España: Gedisa.

Cassell, J. & Jenkins, H. (1998). Chess for girls?: Feminism and com¬puter games. En J. Cassell & H. Jenkins (Eds.), From Barbie to Mortal Kombat: Gender and computer games (pp. 2-45). Cambridge, ee.uu.: mit Press.

Castaño, C. (2008). La segunda brecha digital. Madrid, España: Ediciones Cátedra.

Chambers, J. H. & Ascione, F. R. (1987). The Effects of pro-social and aggressive videogames on children donating and helping. Journal of Genetic Psychology, 148 (4), 499-505.

Consalvo, M. (2008). Primeras citas e idilios de cuentos de hadas. La sexualidad en los videojuegos. En J. A. Álvarez Reyes (Comp.), Catálogo de la exposición “Try again” (pp. 17-21). San Sebastián, España: Brizzolis.

Cunningham, S. (2001). Popular media as public “sphericles” for dias¬poric communities. International Journal of Cultural Studies, 4, 131-147.

Devis-Devis, J., Peiro-Velert, C. & Beltran-Carrillo, V. J. (2009). Screen media time usage of 12-16 year-old Spanish school adoles¬cents: Effects of personal and socieconomic factors, season and type of day. Journal of Adolescence, 32 (2), 213-231.

Díez Gutiérrez, E. J. (2004). La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos. Madrid, España: Centro de Investigación y Docencia Económicas/Instituto de la Mujer.

Dominick, R. (1984). Videogames, television violence and aggression in teenagers. Journal of Communication, 34 (2), 136-147.

Dowda, M., Saunders, R. P. & Hastings, L. (2009). Physical activity and sedentary pursuits of children living in residencial children’s homes. Journal of Phisical Activity & Health, 6 (2), 195-202.

Escofet, A. & Rubio, M. J. (2007). La brecha digital: género y juegos de ordenador. Revista Electrónica Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación, 5 (1), 63-77. Recuperado el 10 de di¬ciembre de 2013 de http://www.rinace.net/arts/vol5num1/art4.pdf.

Feliu, J. & Heredia, J. (2009). Líneas de investigación en videojuegos y género: presente de desigualdad ¿futuro de? Actas del IV congreso de la Cibersociedad. Recuperado el 29 de octubre de 2013 de http:// www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/lineas-de-investiga¬cion-en-videojuegos-ygenero-presente-de-desigualdad-futuro-de/997

Gitlin, T. (1998). Public sphere or public sphericules? En T. Liebes & J. Curran (Eds.), Media, ritual and identity (pp. 168-174). Londres, Inglaterra: Routledge.

Giussani, M., Antolini, L. & Brambilla, P. (2013). Cardiovascular risk assessment in children: Role of physical activity, family history and parental smoking on bmi and blood pressure. Journal of Hypertension, 31 (5), 983-992.

González Seguí, H. O. (2000). Veinticinco años de videojuegos en México. Las mercancías tecnoculturales y la globalización económica. Comunicación y Sociedad, 38, 103-126.

Han, S. (2013). Ethnographies of the videogame: Gender, narrative and praxis. Contemporary Sociology, 42 (1), 112-114.

Hernández, B., Gortmaker, S. L. & Colditz, G. A. (1999). Association of obesity with physical activity, television programs and other forms of video viewing among children in Mexico City. International Journal of Obesity, 23 (8), 845-854.

Hubbard, P. (1991). Evaluating computer games for language learning. Simulation and Gaming, 22, 220-223.

Humphreys, S., Fitzgerald, B., Banks J. & Suzor, N. (2005). Fan-based production for computer games: User-led innovation: The “drift of value” and intellectual property rights. Media international Australia Incorporating Culture and Policy, 114, 16-29.

Instituto Nacional de Estadística-ine. (2011). Encuesta de Empleo del Tiempo (2009-2010). Recuperado el 17 de junio de 2015 de www. ine.es

Instituto Nacional de Estadística-ine. (2015a). Encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de Información y Comunicación en los Hogares. Recuperado el 17 de junio de 2015 de www.ine.es

Instituto Nacional de Estadística-ine. (2015b). Encuesta de Presupuestos Familiares. Recuperado el 17 de junio de 2015 de www.ine.es

Jackson, L. A., Zhao, Y. & Kolenic, A. (2008). Race, gender, and information technology. The new digital divide. Cyberspsychology & Behavior, 11 (4), 437-442.

Jenkins, H. (1992). Textual poachers: television fans and participatory culture. Nueva York, ee.uu.: Routledge.

Jenkins, H. (2006). Fan, bloggers and gamers. Exploring the participatory culture. Nueva York, ee.uu.: New York University Press.

Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales. Madrid, España: Morata.

Latner, B., Rosewall, J. K. & Simmonds, M. B. (2007). Childhood obesity stigma: Association with televisión, videogame, and magazine exposure. Body Image, 4 (2), 147-155.

Lecardeur, L. (2013). Psychopathology of multiplayer online game. Annales Medico-Psychologiques, 171 (8), 579-586.

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. & Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psycho¬logy, 12 (1), 77-95.

Livingstone, S. (2013). The participation paradigm in audience re¬search. The Communication Review, 16, 21-20.

Mukherjee, S. (2012). Book reviews: Ethnographies of the videogame: Gender, narrative and praxis. Journal of Gender Studies, 21 (2), 222-223.

Muros, B., Aragón, Y. & Bustos, A. (2013). La ocupación del tiempo libre de jóvenes en el uso de videojuegos y redes. Comunicar, 40, 31-39.

Nyro, N., Csordas, T. & Horvarth, D. (2011). Competing by participation. A winning market tool. Communication Management Quarterly, 21, 111-140.

Parra, D., García, A. & Pérez, J. (2009). Hábitos de uso de los videojuegos en España entre los mayores de 35 años. Revista Latina de Comunicación Social, 64, 694-707. doi:10.4185/RLCS-64-2009- 854-694-707

Patriarca, A., Di Giusepe, G. & Albano, L. (2009). Use of television, videogames and computer among children and adolescents in Italy. BMC Public Health, 9. doi:10.1186/1471-2458-9-139.

Pendergrass, T., Fiellin, L. & Kimberley, H. (2014). A videogame intervention for risk reduction and prevention in young minority teens. Journal of Adolescent Health, 54 (2, suplemento), s. 72.

Pérez Martín, J., Ruiz, J. I. & Portillo, S. (2006). Mujeres y videojue¬gos: hábitos y preferencias de las videojugadoras. Madrid, España: Universidad Europea de Madrid. Recuperado el 10 de diciembre de 2013 de www.adese.es/pdf/EstudioMujeresyvideojuegos.pdf.

Pileggi, C., Lotito, F. & Bianco, A. (2013). Relationship between chronic short sleep duration and childhood body mass index: A school-based cross-sectional study. Plos One, 8 (6), e66680. doi:10.1371/ journal.,pone.0066680.

Rey-López, J. P., Tomás, C. & Vicente-Rodríguez, G. (2011). Sedentary behaviours and socio-economic status in Spanish adolescents: The avena study. European Journal of Public Health, 21 (2), 151-157.

Roe, K. & Muijs, D. (1998). Children and computer games: A profile of the heavy user. European Journal of Communication, 13 (2), 181-200.

Romer, D., Badgasarov, Z. & More, E. (2013). Older versus newer media and the well-being of United States youth: Results from a National Longitudinal Panel. Journal of Adolescent Health, 52 (5), 613-619.

Rubio, M. & Cabañes, E. (2012). El sexo de los píxeles. Del yo-mujer al yo-tecnológico. Revista de Estudios de Juventud, 98, 150-166.

Scott, D. (1994). The effect of video games on feelings of aggression. The Journal of Psychology, 129 (2), 121-132.

Sherry, J. L. (2001). The effects of violent video games on aggression. Human Communication Research, 27 (3), 409-431.

Shotton, M. (1989). Computer adiction?: A study of computer dependency. Londres, Inglatera: Taylor and Francis.

Spekman, M., Konijn, E. A. & Roelofsma, P. (2013). Gaming addiction, definition and measurement: A large-scale empirical study. Computers in Human Behavior, 29 (6), 2150-2155.

Tobin, S. (2012). Time and space in play: Saving and pausing with the Nintendo ds. Games and Culture, 7 (2), 127-141.

Vasconcellos, M. B., Dos Anjos, L. A. & De Vasconcellos, M. T. L. (2013). Estado nutricional e tempo tela de escolares da Rede Púbulica de Ensino Fundamental de Nierói, Río de Janerio, Brasil. Cadernos de Saúde Pública, 29 (4), 713-722.

Wei, R. (2007). Effects of playing violent videogames on Chinese adolescents’ pro-violence attitudes, attitudes toward others, and aggres¬sive behavior. Cyberpsichology & Behavior, 10 (3), 371-380.

Wendpap, L. L., Ferreira, M. G. & Rodrigues, P. R. M. (2014). Qualidade da dieta de adolescentes e fatores asociados. Cadernos de Saúde Pública, 30 (1), 97-106.

Descargas

Publicado

2015-11-19

Cómo citar

Callejo Gallego, M. J. (2015). Variables explicativas de la audiencia de videojuegos entre los españoles menores de 25 años. Comunicación Y Sociedad, (25), 43-69. https://doi.org/10.32870/cys.v0i25.4421

Número

Sección

Artículos de investigación